Daniel Quintana Sperb | VP Executivo de Inovação Acadêmica | Atitus Educação *
Há mais de dez anos, estudos do futurista Joseph Coates antecipavam que haveria redução das necessidades da educação tradicional universitária em função de demandas específicas de mercado. Coates também previu que muitos jovens e adultos passariam a desprezar a sala de aula. Para piorar ainda mais a situação, o surgimento de diferentes plataformas que resolvem dores pontuais de aprendizado, está sendo marcado por interfaces cada mais intuitivas.
Quando associamos a rejeição a sala de aula ao surgimento de novas plataformas de aprendizagem e consideramos o legado de consumo de serviços de streaming, expomos ainda mais a fragilidade pedagógica presente nas instituições de ensino e seus formatos tradicionais. Planejar uma aula onde o estudante se torna protagonista não é tarefa simples e torna inadiável a apropriação de metodologias inovadoras por parte dos professores.
Cada vez mais, a percepção de valor e a experiência dos estudantes irão nortear os investimentos em tecnologia em plataformas acadêmicas com recursos de inteligência artificial e modelos de usabilidade semelhantes a Netflix, Spotify, Apple TV, Disney+, entre outras.
Existe, contudo, um longo caminho a percorrer em relação ao protagonismo dos estudantes. Evidência desta distância foi o estudo publicado no periódico Proceedings of the National Academy of Sciences em 2019. No estudo, realizado na Universidade de Harvard, os alunos mostraram consistente preferência por aulas expositivas, avaliando-as de forma mais positiva em termos de engajamento e aprendizado.
O problema foram os 10 pontos percentuais a menos que este grupo teve nos testes em comparação com seus colegas que estavam em salas de aula de aprendizado ativo. Ou seja, reside aqui outro importante desafio: atuar na relação entre percepção e desempenho real, pois é preciso investir em estratégias de conscientização e sensibilização dos estudantes acerca da importância dos métodos ativos, tais como:
Sala de aula invertida, onde alunos consomem conteúdos antes da aula;
Ensino Híbrido (blended learning) com suporte tecnológico;
Gamificação, baseado na mecânica dos jogos;
Aprendizagem baseada em projetos (project based learning), onde os alunos resolvem de maneira colaborativa, problemas reais
Aprendizagem entre times (team based learning), onde os alunos são estimulados a trabalhar em equipe, realizando o intercâmbio de ideias e experiências pessoais no processo de aquisição de conhecimento.
Em se tratando de gamificação, um estudo recente de pesquisadores da Universidade Estadual da Georgia (EUA), baseados em imagens de ressonância magnética funcional, acabaram com a dúvida sobre sua efetividade. Jogadores frequentes de videogames mostraram habilidades de tomada de decisão sensório-motoras superiores e atividade aprimorada em regiões-chave do cérebro em comparação com quem não joga. Logo, jogar videogame aprimora atividade cerebral e tomada de decisão.
Os pesquisadores apontaram alguns caminhos para aumentar a percepção de valor dos alunos frente as metodologias ativas, tais como: destacar os benefícios da aprendizagem ativa, incentivar os alunos a ver o esforço como algo produtivo e ajudá-los a desenvolver habilidades metacognitivas, ou seja, estratégias para que o aluno possa planejar, monitorar e regular o seu pensamento, refletindo sobre o próprio processo de aprendizagem.
A pergunta é um catalisador criativo, mas infelizmente, somos produto de uma escola orientada para a resposta e não para a pergunta. Poucas coisas são tão inúteis, se não perigosas, quanto a resposta correta para a pergunta errada.
* Daniel Sperb é fundador da EdTech Be Formless, cujos softwares são utilizados pelas mais importantes universidades do país. Em seu portfólio profissional figuram marcas como Kepler Weber, Unimed, Mercur, Sicredi, Randon, Engie, Anestech, Banco DLL e Zallpy. É graduado em Desenho Industrial, especialista em Educação, mestre em Engenharia pela UFSM e Doutor sob o tema criatividade pelo PPGEP/UFRGS.