Muito se fala sobre o Metaverso nas redes sociais e plataformas midiáticas atualmente.Entretanto, ainda há muitas dúvidas e desentendimentos sobre o que, realmente, é essa combinação de tecnologias que, apesar de ganhar um nome e holofotes recentemente – com a transformação do Facebook, plataforma dirigida por Mark Zuckerberg, para Meta -, o termo original é um pouco mais antigo e foi criado em 1992, pelo escritor norte-americano Neal Stephenson, em seu romance “Snow Crash”, e se refere ao espaço virtual.
“O Metaverso não é um lugar, objeto, coisa, uma tecnologia e nem uma empresa. É uma combinação de várias tecnologias, como realidade aumentada, virtual, inteligência artificial, internet, ambiente 3D, gamificação e qualquer outra experiência imersiva, de comunicação e interação que surja pela frente. Ele se autoconstrói como um ambiente imersivo no mundo virtual, então, existem vários Metaversos. O Meta do Facebook, por exemplo, seria apenas um deles”, explica Fernando Godoy, visionário digital e CEO da Flex Interativa, empresa especializada em experiências de imersão, desenvolvendo projetos especiais para marcas com o conceito de metaverso educacional e revolucionário. “Muitas empresas estão se vendendo como Metaverso, mas são, apenas, tentativas que não são reais e é preciso estar atento a isso”, complementa.
Para ajudar os consumidores, amantes e curiosos a entenderem o termo e todos os seus âmbitos, o especialista lista quatro mitos e verdades sobre o Metaverso. Confira, abaixo, quais são elas:
1. Só é possível entrar no Metaverso com um óculos de Realidade Virtual (VR).
MITO. Além do acesso pelo óculos VR também é possível entrar no Metaverso por meio de plataformas, aplicativos e navegadores através do uso de um avatar, que é a representação da pessoa no mundo virtual, onde ela se movimenta e se comunica pela sua própria voz, conhecida como áudio espacial. “As pessoas confundem, porque tudo indicava que o acesso era somente por intermédio do óculos de Realidade Virtual (VR), que era, até então, a tecnologia que mais possibilitava uma experiência imersiva. Só que, por meio dos óculos, muitas dessas experiências são solitárias – e o Metaverso não tem nada de solitário. Ele acontece em tempo real, com várias pessoas conectadas e interagindo entre si”, aponta o expert.
2. O Metaverso não está só presente em jogos de videogames.
VERDADE. O mercado de games foi quem, de fato, começou a desenvolver e a evoluir esse ambiente imersivo, já que, em alguns jogos, as pessoas conversam, se divertem, assistem a shows, compram e vendem coisas, entre outras atividades. Entretanto, ele não foi feito e nem é voltado somente para essa indústria. “Hoje, é possível ver o varejo, prestadores de serviços e marcas fazendo ações no Metaverso. Não é algo voltado só para crianças e adolescentes, é o futuro que está cada vez mais próximo”, comenta Fernando.
3. O Metaverso irá mudar a economia digital.
VERDADE. Em função das transações NFT’s (Non-fungible Token), as pessoas, marcas e empresas conseguem lançar não só coleções, artes, filmes ou músicas, mas também elementos colecionáveis e outros produtos que apresentam um impacto gigantesco na economia. “Estima-se que o Metaverso irá transacionar, até 2024, cerca de 800 bilhões de dólares ou até mais, já que são sete camadas distribuídas no metaverso, com várias indústrias, marcas e startups, divididas em funções distintas, que vão desde empresas de infraestrutura e de nuvem até as de experiência do usuário” salienta Godoy, que garante que o Metaverso irá criar novas profissões e gerar muitas vagas de emprego.
4. O Metaverso não ajuda em nada na educação de jovens e adultos.
MITO. O Metaverso tem a chance de mudar a educação e capacitação no mundo, principalmente no Brasil. Ele irá possibilitar que um jovem, estudante ou mesmo o colaborador de uma empresa aprenda, por meio de uma experiência imersiva na qual ele pode entrar dentro do corpo humano e entender como ele funciona internamente, ver uma tabela periódica de uma maneira real e diferente ou mesmo voltar para Grécia Antiga ou para a Segunda Guerra Mundial, por exemplo. “O avatar pode ser um protagonista, participar e entender, profundamente, como essas experiências funcionam, fazendo com que a capacidade de absorção, compreensão e aprendizado sobre o conteúdo seja exponencial e diferente de assistir vídeos no Youtube ou palestras por videochamada”, finaliza Fernando