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Tecnologia no Ensino Médio: História e Games na era dos Nerds

Extraído de <https://www.androidauthority.com/best-vr-games-google-cardboard-714817>

Tecnologia no Ensino Médio: História e Games na era dos Nerds

 

Maria Valdete da Silva Bolsoni [[i]]                                            

Reinaldo Eliziário dos Santos [[ii]]

 

Professora na rede Estadual de Ensino, Pedagoga, especialista em: Mídias na Educação; Gestão Escolar; Psicopedagogia; Métodos e técnicas de Ensino. Mestre em Ciências da Maria Valdete da Silva Bolsoni – Educação pela UDS. valdetebolsoni@hotmail.com

Resumo: Este artigo apresenta resultados de experiência desenvolvida na feira do conhecimento da Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Paulo de Assis Ribeiro, em Colorado do Oeste-Rondônia, no final do segundo semestre de 2017, abrangendo alunos do 3º ano do ensino Médio, na disciplina de História. Apresenta-se a evolução dos videogames e sua importância para o ensino e aprendizagem nas aulas de História e sua relevância no contexto interdisciplinar. A tecnologia vem ganhando espaço na educação, evidenciando experimentações de modelos disruptivos. Os games podem proporcionar leque de contribuição para desenvolvimento cognitivo, além de harmonizar aprendizagem expressiva, tornando o educando protagonista de sua própria história.

Palavras-chaves: Ensino. Videogame. Conhecimento. História.

Abstract: This article presents the results of the experience developed at the Knowledge Fair of the State School of Elementary and Middle School Paulo de Assis Ribeiro in Colorado do Oeste-Rondônia, at the end of the second half of 2017, covering 3rd year students of discipline of history. It presents the evolution of videogames and their importance for teaching and learning in History classes and their relevance in the interdisciplinary context. Technology has been gaining ground in education, evidencing experimentations of disruptive models. Games can provide a range of contribution to cognitive development, in addition to harmonizing expressive learning, making the learner the protagonist of his own history.

Keywords: Knowledge. Teaching. Videogame. History.

 

Introdução  

Debate-se muito a respeito do uso de games na aprendizagem e sobre a importância de utilizá-lo como metodologia de ensino na educação. Partindo desse pressuposto, este artigo apresenta relatos e experiências, resultantes do uso dos games como auxilio pedagógico para as aulas de História e consequentemente em outras disciplinas, visto que, quando se trabalha com games a interdisciplinaridade está garantida. Lévy explica que: “Os cientistas de todas as disciplinas recorrem cada vez mais a simulações digitais para acessar fenômenos inacessíveis à experiências ou simplesmente para avaliar de forma menos custosa o interesse de novos modelos, mesmo quando a experiência é possível. (LÉVY, 1993, p. 123).

Reinaldo Eliziário dos Santos – Licenciado em História pela Universidade de Pernambuco, UPE, Brasil. Professor de História na rede Estadual de Ensino. Especialista em Coordenação Pedagógica pela Faculdade Interamericana de Porto Velho/RO, Brasil; Especialista em Docência e Gestão do Ensino Superior, pela Faculdade Santo André, FASA, Brasil. E-mail: elirrey@hotmail.com

Nesse sentido, Costa (2009) acrescenta: “Com o crescimento exponencial de dispositivos eletrônicos, que acumulam diversas funções, as informações passam a ser veiculada com mais velocidade e lança sobre os professores a desafiante tarefa de mediar a aprendizagem para além da sala de aula, o que exige novas metodologias completamente diferentes do que lhe era cobrado antes”.

Nas atividades em sala de aula junto aos alunos foi avaliada a importância da investigação dos videogames para os alunos do curso do Ensino Médio, assim foram ponderadas variáveis como: nível de interesse dos alunos pela temática, importância da pesquisa como fator aprendizagem, grau de contribuição para educadores e educandos nas habilidades tecnológicas.

Nesse ínterim Demo (2003, p. 02) confirma: “Educar pela pesquisa tem como condição essencial primeira que o profissional da educação seja pesquisador, ou seja, maneje a pesquisa como princípio científico e educativo e a tenha como atitude cotidiana (…). Não se busca um profissional de pesquisa, mas um profissional da educação pela pesquisa.

O primeiro passo, para entender a importância do uso das tecnologias é sem dúvida reconhecer que os educandos de hoje não são os mesmos das décadas anteriores e que as novas abordagens são necessárias para desenvolvermos trabalho com mais produtividade no cotidiano escolar.

O segundo passo, os jogos digitais não devem ser observados somente como objetos de diversão e entretenimento, pois neles há possibilidades que garantem a produção do conhecimento e desenvolvimento de habilidades necessárias para o cotidiano. Para Alves (2010: 9) o “jogo ganha espaço como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que estimula o interesse do aluno. O jogo ajuda-o a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece a sua personalidade, e simboliza um instrumento pedagógico.”.

Para agilizar o desenvolvimento das atividades práticas em sala de aula, o professor de História distribuiu os estudos em três linhas de pesquisas: História e evolução dos Games; Movimente-se: Os games não são apenas sedentarismo e; estudando com os games. Este trabalho foi orientado pelo professor de História e a equipe pedagógica da EEEFM Paulo de Assis Ribeiro e exposto na feira de conhecimento da escola realizada em setembro de 2017, que tinha como tema: Tecnologia, sustentabilidade e inclusão social.

Na socialização das pesquisas, durante a realização da feira do conhecimento, os trabalhos foram distribuídos em três salas ambientes, sendo que a sala um ficou com uma equipe de alunos que contaram a história e evolução dos games abrangendo o período 1958, até os tempos atuais. Os alunos estavam a cosplay (fantasiados de personagens dos games) e fizeram exposição com videogames diversos. Os videogames eram de posse dos próprios alunos. Os organizadores além de oportunizar aos visitantes assistirem a vídeos mostrando o processo de evolução dos games, realizaram também atividades interativas. A evolução tem sido tamanha que é quase impossível imaginar o que está por vir. Hoje, é possível jogar em diferentes plataformas, como videogames, computadores, celulares, tablets, entre outros. Terminada a exposição os visitadores recebiam uma senha que dava acesso a sala 2. Intitulada: “Os games não são apenas sedentarismo”.

A equipe de alunos responsáveis pela pesquisa: “Os games não são apenas sedentarismo”, se instruíram sobre games e sedentarismo de modo que se tornaram hábeis em analisar e fazer comparações abrangendo fatores relacionados a peso, altura, idade, pressão arterial, calcular o índice de massa corpórea, atividade realizada com afinco no dia da Feira do Conhecimento, data em que oportunamente convidavam, após análise dos dados, os visitantes a exercitarem. Na sequência os participantes/visitantes eram oportunizados a interagir com os jogos de movimento no qual recorreu-se ao X-box. Esse tipo de game contribui no combate a obesidade.  Os jogos de movimentos tem ganhado espaço entre a juventude, com resultados satisfatórios. Os participantes que por algum motivo não completavam as fases nas primeiras salas, recebiam cartão com a frase Game Over (fora do jogo), não podendo avançar a visita às salas seguintes. Os participantes que realizavam com sucesso a participação nas atividades da sala 2, recebiam senha de acesso a última fase do jogo, sala 3. “Estudando com os games”.

A sala 3, foi a mais desejada na Feira do Conhecimento. Para chegar a sala dos jogos era necessário cumprir as etapas anteriores, passar de fases. Na sala 3, o visitante além de jogar recebia uma lembrança de participação da exposição. Esse espaço foi o principal, pois tinha como objetivo mostrar a importância dos games em sala de aula. Importante lembrar que por se tratar de pesquisa desenvolvida no componente curricular de história, os jogos abordavam temáticas envolvendo a divisão tradicional da história: História antiga, História medieval, História moderna e História Contemporânea.

Considerações finais

A importância de jogos no ensino justifica-se pela necessidade de criar mecanismos atrativos que despertem a curiosidade e a vontade de aprender de forma motivadora. Desta forma, “o jogo confere ao aluno papel ativo na construção dos novos conhecimentos, pois (…) permite que o aluno aprenda o fazer, o relacionar, o constatar, o comparar, o construir e o questionar”. (Silva, 2011 p. 143)

No que diz respeito à pesquisa e exposição da temática, destaca-se que ocorreu nos parâmetros planejados ou seja, ocorreu conforme previsto. É importante salientar que a organização dos temas, seleção de grupos de pesquisadores e acompanhamento constante do professor foram fatores determinantes no sucesso das exposições no dia da feira do conhecimento.

A dinâmica de organizar as apresentações em fases, distribuídas em 3 salas devidamente caracterizadas, os alunos estarem a cosplay e, os diferentes momentos/fases dos jogos foram fatores bastante positivos.

Os alunos demonstraram interesse, motivação e empenho, características visualizadas também nos visitantes.   Assim, os objetivos pretendidos foram alcançados contribuindo para a aprendizagem, fortalecendo assim a cidadania e a autonomia dos alunos.

No que diz respeito ao professor de História, a avaliação é que os objetivos planejados foram superaram as expectativas, nas perspectivas: reflexiva, ativa e crítica.

Assim sendo, considera-se que de forma progressiva todos os alunos, uns mais que outros, conseguiram aumentar as capacidades intelectuais, bem como a capacidade de concentração e socialização de forma bastante expressiva. Foi interessante constatar que os alunos envolvidos, até os menos confiantes e com mais dificuldades, no caso das alunas com necessidades educativas especiais, se mostraram seguros e envolvidos nas atividades.

O que dizer da experiência adquirida na presente pesquisa? level up (evoluir de fase) isso implica dizer que as pesquisas e novas experiências juntos aos alunos do ensino médio, abrangendo tecnologia, continuam…

 

Bibliografia

ALVES, Álvaro Marcel Palomo. A história dos jogos e a construção da cultura lúdica. UNIPAN/FACIAP. 2003 Consultado em 19/12/2017 http://www.periodicos.udesc.br/index.php/linhas/search/titles?searchPage=2

BRASIL. Lei nº 9394/96, de 20 de dezembro de 1996. Lei de diretrizes e bases da Educação Nacional. Ministério de Educação e Cultura. Brasília: MEC, 1996.

COSTA, F. A. Um olhar sobre a relação entre as tecnologias digitais e o currículo no século XXI. Atas da VI Conferência Internacional de TIC na Educação. Braga: Centro de Competência da Universidade do Minho. 2009 p, 293-307.

DEMO, Pedro. Educar pela Pesquisa. Campinas: Autores Associados, 1996.

______. Pesquisa: princípio científico e educativo. 8ªed. São Paulo: Cortez, 2001.

SILVA, et all. Brincando e aprendendo: a ludoteca e a importância do lúdico no processo de ensino-aprendizagem. Bianca Baladam de Sousa e Silva; Gabriela Lamas Soca Bernardi; Renata Brauner Ferreira; Cássia Vasquez, Conhecimento Sem Fronteiras: XVII Congresso de Iniciação Científica, X Encontro de Pós-graduação, 86 setembro. 2008.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: Saberes Necessários à prática Educativa. São Paulo: Paz e terra, 1996.

Guia a História: videogame. Edição On-Line, 2016. Disponível em: https://www.amazon.com.br/Guia-Hist%C3%B3ria-Ed-06-Videogames-Editora-ebook/dp/B01IO163S4.  ASIN: B01IO163S4. Acessado em 20/01/2018.

 

[[i]] Professora na rede Estadual de Ensino, Pedagoga, especialista em: Mídias na Educação; Gestão Escolar; Psicopedagogia; Métodos e técnicas de Ensino.  Mestre em Ciências da Educação pela UDS. valdetebolsoni@hotmail.com

[[ii]] Licenciado em História pela Universidade de Pernambuco, UPE, Brasil.  Professor de História na rede Estadual de Ensino. Especialista em Coordenação Pedagógica pela Faculdade Interamericana de Porto Velho/RO, Brasil; Especialista em Docência e Gestão do Ensino Superior, pela Faculdade Santo André, FASA, Brasil. E-mail: elirrey@hotmail.com.

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