Britânnica Escola Online: ferramenta didático-pedagógico para o ensino de matemática nos anos iniciais do ensino fundamental[*]
Rozane Alonso Alves[†]
Jonatha Daniel dos Santos[‡]
RESUMO: Este estudo apresenta o relato de um projeto desenvolvido em uma escola pública do município de Ji-Paraná-RO, que teve como objetivo desenvolver atividades educacionais com crianças do terceiro e quarto ano do ensino fundamental, especificamente na disciplina de matemática, por meio das TIC’s. Para tanto, propôs-se no primeiro momento compreender como as crianças participantes interagem com os conteúdos direcionados à matemática e posteriormente relacionar as dificuldades encontradas na primeira abordagem com os jogos online disponibilizados no sitio da Britannica Escola Online.
Palavras-Chave: Ambientes Virtuais, Prática Docente, Ensino da Matemática, Jogos Online.
ABSTRACT: This study presents the story of a project developed in a public school in the city of Ji-Paraná-RO, which aimed to develop educational activities with children in the third and fourth year of primary education, specifically in mathematics discipline, through ICT’s. Therefore, it was proposed at first understand how the participating children interact with content targeted to mathematics and then relate the difficulties encountered in the first approach with the online games available on the site of Britannica Online School.
Keywords: Virtual Environments, Educational Practice, Mathematics Teaching, Online Games.
INTRODUÇÃO
Nos últimos anos, sítios especializados em ambientes virtuais educacionais desenvolvem atividades online no intuito de auxiliar a prática docente em diversas áreas da educação básica. Atualmente, estes sítios disponibilizam para as instituições de ensino uma diversidade de conteúdos considerados facilitadores até mesmo pelos educadores e educadoras caracterizados como usuários. São estes sítios que estão em destaque quando o assunto é Tecnologias de Comunicação e Informação – TIC’s, no ambiente escolar.
Para enfatizar o uso das Tecnologias de Comunicação e Informação – TIC’s no ambiente escolar, Valente ressalta que
[…] primeiro, os computadores podem ser usados para ensinar. A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades de uso do computador mostram que esta tecnologia pode ser bastante útil no processo de ensino-aprendizado. Segundo, a análise desses programas mostra que, num primeiro momento, eles podem ser caracterizados como simplesmente uma versão computadorizada dos atuais métodos de ensino. (2011, p.2)
Transformar as diversas possibilidades existentes na informatização não é apenas utilizar o computador como ferramenta de descanso, mas produzir enfrentamentos que proporcionam aos estudantes inseridos no processo de ensino maneiras de diversificar um mesmo método de aprendizagem. Estas diversas possibilidades estão visíveis no sitio da Britannica Escola Online, utilizado como base de estudo nestes escritos, uma vez que o mesmo interage sistematicamente com as formas ao qual a criança responde as atividades realizadas.
São estas respostas que fomentam na criança a raciocínio lógico, especificamente no ensino da matemática, quando o e a educanda se depara com os graus de dificuldades de cada jogo. É neste sentido que este estudo buscou desenvolver ações voltadas aos conteúdos matemáticos com o uso de ferramentas tecnológicas educacionais – no caso o sitio da Britannica Escola Online, com o intuito de compreender como ocorre o processo de construção do conhecimento lógico matemático em contraposição aos métodos tracionais utilizados neste mesmo processo. Sendo assim, o uso do ambiente virtual Britannica Escola Online é suscetível a evolução de certas metodologias, pois abrange de uma maneira simples e eficaz o auxilio ao ensino da matemática, bem como de áreas da educação básica.
PRÁTICA DOCENTE E AMBIENTES VIRTUAIS: DOIS LADOS DE UM MESMO PROCESSO.
O uso das tecnologias no processo de ensino e aprendizagem vem transformando, nos últimos anos, os métodos abordados pelos educadores e educadoras no intuito de facilitar a socialização por partes dos e das estudantes em relação aos conteúdos abordados em sala de aula. Entender o uso de softwares específicos para a compreensão de determinados conteúdos – que de certa maneira não são associados com facilidades pelos e pelas educandas, faz com que os e as docentes fomentem nas crianças o desejo de aprofundar as atividades repassadas em sala de aula.
No entanto, este método de ensino não pode ser entendido como o processo de ensino e aprendizagem, tendo em vista que a prática docente ultrapassa o campo das abordagens metodológicas, uma vez que “não é o caso superestimar o papel da educação e do conhecimento porque feriria o enfoque integrado, assim como não é o caso considerar todos os fatores como iguais, portanto atribuir […] um lugar hierárquico”. (DEMO, 2004, p.115).
Os ambientes virtuais disponibilizados pela Internet – bem direcionada ao conhecimento, é ferramenta provida da concretização dos assuntos abordados nas aulas de matemática, tendo em vista o auxilio na socialização dos conteúdos elencados nesta disciplina, uma vez que esta ferramenta proporciona novas compreensões no processo de ensino e aprendizagem dos e das estudantes.
Pode-se perceber que o uso das tecnologias digitais como abordagem metodológica possibilita aos docentes atuantes da educação básica, especificamente nos anos iniciais do ensino fundamental, proporcionar novas formas de interpretação lógica, uma vez que a utilização de ambientes virtuais, no processo de conhecimento matemático, auxilia os educadores e educadoras no que se refere à (des) construção de metodologias desgastante e baseada apenas no uso de lápis e caderno.
Dessa forma, busca-se superar práticas antigas com a chegada desse novo ator informático. Tal prática está também em harmonia com uma visão de construção de conhecimento que privilegia o processo e não o produto-resultado em sala de aula, e com uma postura epistemológica que entende o conhecimento como tendo sempre um componente que depende do sujeito. (BORBA; PENTEADO, 2003, p.46)
É perceptível que o uso das tecnologias digitais no ambiente escolar reproduz uma nova forma de avaliação por partes dos educadores e educadoras, uma vez que a interação existente no processo de ensino e aprendizagem com o auxilio de jogos online, mesas digitais e outras ferramentas digitais concretizam a assimilação das crianças com os conteúdos repassados em sala de aula. No caso da matemática, o resultado final não é apenas um produto a se obter e sim a socialização entre o lógico e o lúdico no processo de ensino e aprendizagem.
Quando estas socializações não ocorrem, Alro e Skovsmose apontam que
[…] mesmo quando o professor mostra grande simpatia com alguma forma de ensino inovadora, acaba impedido de colocar essas idéias em prática, já que o ambiente escolar tornou-se engessado pelo absolutismo burocrático. Ele está embutido nas estruturas básicas de comunicação em sala de aula. Isso coloca os professores em uma situação paradoxal. Por um lado eles têm que educar os alunos a ser abertos e críticos, e por outro lado eles sentem-se impelidos a seguir um livro-texto que conduz os estudantes a estar aptos a enfrentar certo tipo de prova. (2006, p. 26-27)
Diante os enfrentamentos apontados, percebe-se que a utilização de tecnologias no ambiente escolar diversifica o processo de ensino e aprendizagem, tendo em vista que esta diversificação socializa os conteúdos abordados, bem como a dialogicidade que deve existir entre educadores e educadoras com as novas formas de intervenção que segundo Paulo Freire não deve ser pautado em uma relação de poder e sim na reciprocidade entre docentes e estudantes. Os acréscimos deixados pelo educador Paulo Freire ratificam que este relacionamento no ambiente escolar reconhece o conhecimento apresentado pelos e pelas educandas, uma vez que no processo de ensino e aprendizagem os e as docentes “aprende m ao ensinar e ensinam ao aprender”. Relacionando a fala deste grande educador com a problemática em questão, os educadores e educadoras não devem se fechar para o que são novas, no caso, as tecnologias de comunicação e informação, mas reconstruir novos métodos de intervenção.
O SÍTIO DA BRITANNICA ESCOLA ONLINE NA PRÁTICA
Os resultados elencados neste estudo foram possíveis através de um projeto desenvolvido em uma escola pública urbana do município de Ji-Paraná/RO, com o intuito de proporcionar aos estudantes inseridos neste ambiente escolar, especificamente as crianças do terceiro e quarto ano do ensino fundamental, diversas situações em conjunto com as tecnologias – jogos disponíveis no Britannica Escola Online, disponíveis na instituição de ensino, que evidencie práticas relacionadas aos conteúdos matemáticos, tais como a problemas resultantes de adição, subtração e multiplicação. Vale ressaltar que a escola em questão conta com um laboratório de informática – LABIN, que em sua totalidade apresenta 10 computadores.
Para suscitar os resultados deste estudo, optou-se no primeiro momento desenvolver ações direcionadas ao conhecimento lógico matemático que as crianças participantes apresentam nos conteúdos repassados em sala de aula. Para tanto, abordamos como método de coleta de dados, observações das aulas de matemática e posteriormente sistematizar as ações a serem desenvolvidas.
No primeiro momento, foram socializados com as e os estudantes participantes como ocorreria as atividades desenvolvidas no laboratório de informática. Com um bate papo descontraído foram feitas algumas considerações relacionadas a utilização dos computadores para que não houvesse distrações – entrada em MSN, Orkut, entre outros. Vale ressaltar que no dia da atividade desenvolvida havia apenas a oito computadores funcionando, pois os outros dois estavam em manutenção. Assim, cada computador cedeu lugar a dois estudantes, tendo em vista que ambos fizeram revezamento nos computadores disponíveis.
No segundo momento com os jogos da Britannica Escola Online disponíveis nos oito computadores, foram apontados a sistematização dos jogos – passo a passo, funcionalidade, entre outros. Os jogos em questão estavam diversificados entre adição, subtração e multiplicação. Houve a delimitação destas três operações básicas, tendo em vista que as observações em sala de aula demonstram certa dificuldade em desenvolver o raciocínio para tais operações. Para tanto, utilizamos os exercícios do Grupo 1 e Grupo 2 conforme a Figura 1 e Figura 2, como referencial da atividade, uma vez que esses dois grupos exemplifica o objetivo central deste estudo.
Vale salientar que as atividades trazem um modelo chamativo – Figura 3, com situações que abordam cenários e sons necessários para focalizar a atenção da criança, ficando evidente que o modelo de produção, determina uma parcela de entusiasmo no estudo da matemática. Há de levar em consideração que o projeto apresentado teve o cuidado de realizar diálogos entre os conteúdos abordados em sala de aula, com os jogos da Britannica Escola Online (http://escola.britannica.com.br/).
Analisando a Figura 3, é possível observar que os educandos e educandas precisam calcular mentalmente o resultado do problema “7-5” e clicar na resposta correta. Caso a criança clique no valor considerado “errado” há uma interação do jogo com a criança, estimulando a mesma por meio de animações gráficas. Desta forma, o raciocínio é colocado em prática, tendo em vista a possibilidade deste estudante em realizar os “cálculos” no que se refere as operações exigidas no programa.
Neste sentido, o resultado obtido após a aplicação das atividades revelou-se de uma maneira construtiva, uma vez que os estudantes colaboraram com as atividades apresentadas. Verificou-se neste estudo, que uma grande maioria de estudantes que demonstram nas observações realizadas, não compreender como ocorre o processo de construção lógica das operações ressaltadas nos escritos á cima, que nas mesmas situações expostas nas atividades do Britannica Escola Online tiveram facilidade em desenvolver as operações de adição, subtração e multiplicação.
Deste modo, é perceptível que o auxilio desta plataforma de ensino pode propiciar aos docentes, novas formas de intervenções, bem como novos métodos de ensino, tendo em vista que a utilização das tecnologias de comunicação e informação – TIC’s possibilita aos estudantes inseridos nesse processo uma maneira agradável de construir o conhecimento matemático.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os resultados obtidos neste projeto evidenciam que os usos de tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem socializados com as atividades exercidas na sala de aula contribuem para a compreensão dos estudantes participantes deste processo. É possível ratificar estas evidencias quando observamos que crianças com dificuldades em determinados conteúdos conseguem exercê-los com facilidade quando o mesmo ocorre de forma lúdica e atual. Quando nos referimos ao lúdico, evidenciamos o próprio jogo, seja ele com o auxilio das tecnologias, bem como os jogos considerados manuais – material dourado, tabuada de dominó, entre outros.
Há de se levar em consideração que a prática docente dos educadores e educadoras atuantes neste processo deve estar direcionada a chamada sociedade informatizada, tendo em vista que o contexto socioeconômico, mesmo quando o sujeito é considerado inferior pelo meio, reproduz resvalos desta sociedade. Estas reproduções são e estão ociosas quando nos referimos ao ambiente escolar, uma vez que estes os sujeitos caracterizados inferiores – mesmo quando não o são, esperam receber o contato a informação de forma mais sistematizada e construtiva.
Diante do que foi exposto, fica evidente que as Tecnologias de Comunicação e Informação – TIC’s favorecem na construção do conhecimento dos estudantes inseridos nesse processo. Assim, a utilização do sitio Britannica Escola Online, vem a suscitar um papel importante na ligação dos conteúdos repassados em sala de aula com a utilização das tecnologias digitais. Pode-se perceber ainda, que houve a interação dos estudantes inseridos neste estudo com os jogos disponibilizados pelo sitio em questão, tendo em vista que esta interação proporcionou um ensino dinâmico e renovável no que se refere aos conteúdos da Web.
REFERÊNCIAS:
ALRO, Helle; SKOVSMOSE, Ole. Diálogo e Aprendizagem em Educação Matemática. Belo Horizonte: Autêntica, 2006.
BORBA, Marcelo de Carvalho; PENTEADO, Mirian Godoy. Informática e Educação Matemática. 3ª ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2003.
DEMO, Pedro. Professor do futuro e reconstrução do conhecimento. In: MACIEL, L. S. Bomura; NETO, A. Shigunov. Formação de Professores: Passado, Presente e Futuro. São Paulo: Cortez, 2004.
VALENTE, José Armando. Diferentes usos do Computador na Educação. Disponível em: http://www.proinfo.mec.gov.br/upload/biblioteca/187.pdf. Acessado em Junho de 2011.
[*] Trabalho já discutido inicialmente no evento IV Congresso Nacional em Educação e Tecnologias Digitais realizado no ano de 2011.
[†] Mestra em Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS. Pesquisadora do Grupo de Pesquisa em Educação na Amazônia – GPEA. Email: rozanealonso@gmail.com.
[‡] Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul – PUCRS. Pesquisador do Grupo de Pesquisa em Educação na Amazônia – GPEA. Email: dholjipa@gmail.com.