A contribuição dos jogos para o desenvolvimento infantil, frente às mudanças socioculturais.[*]
Jamily Charão Vargas[*]
Sônia Reis da Silva de Souza[†]
Resumo
De acordo com as mudanças constantes, a escola busca alternativas para acompanhar as evoluções sociais, econômicas e culturais que atingem de forma rápida e vasta a vida das crianças que dela fazem parte. Nesta perspectiva, o tema “contribuição dos jogos para o desenvolvimento sócio-cultura” procura mostrar que os jogos utilizados na educação trazem várias contribuições para o crescimento do aluno vindo desta nova demanda social, onde as evoluções tecnológicas modificam a forma de vida das crianças.
Palavras-chaves:
Jogos infantis; Escola; Desenvolvimento sócio-cultural; Infância;
Abstract
In accordance with the constant changes, the school looks for alternatives to accompany the social, economical and cultural evolutions that reach in the quick and vast form the life of the children who of her make part. In this perspective, the subject “ contribution of the plays for the development partner-culture ” tries to show that the plays used in the education bring several contributions to the growth of the pupil come from this new social demand, where the technological evolutions modify the form of life of the children.
keys-words
Childlike plays; School; Development cultural-partner; Childhood;
Atualmente, a utilização dos jogos nas escolas vem sendo bastante discutidas, relacionada ao aprendizado do aluno e à vivência da infância na contemporaneidade. Muitos autores contribuem para esta temática, tais como Oliveira (1989), Negrini (1994), Fortuna (2002), entre outros. Acredita-se que as atividades lúdicas na escola ampliam o desempenho das capacidades cognitivas e das interações com a vida social. Sendo assim, a ênfase maior está na contribuição do jogo para o desenvolvimento do ser humano de forma articulada e prazerosa. As atividades lúdicas, quando mediadas pelo docente, buscam levar o aprendizado ao aluno de forma significativa, aliando a utilização das inovações tecnológicas ou dos brinquedos e brincadeiras antigas aos conteúdos e aprendizagens previstas nas grades curriculares das escolas. Dessa forma, este artigo reforça as contribuições de autores importantes na área da ludicidade e do ensino, buscando uma reflexão docente sobre a validade dos jogos infantis no desenvolvimento das crianças.
O jogo, de uma forma ou de outra, já interferiu no crescimento da maioria dos seres humanos, porém, antigamente nas escolas os jogos existiam somente fora da sala de aula, muitas vezes sem estímulo dos educadores e outras com estímulos e interações apenas no intervalo das aulas. Nesse sentido, é interessante refletir sobre a contribuição de Fortuna (2002), ao fazer considerações sobre as crianças pequenas nas salas pré-escolares: “O problema é que mesmo nas classes de educação infantil o brinquedo costuma estar ausente, (…). Quando aparece, é no pátio ou sítios bem definido da sala de aula, não se misturando com as atividades denominadas escolares”. (FORTUNA, 2002, p.12).
Nas escolas, em algumas décadas atrás, não existia a visão de que para um melhor desempenho nas diversas áreas do conhecimento a criança necessitava de diferentes estímulos cognitivos, afetivos e motivadores. Porém esta visão já apresenta mudanças nos dias de hoje. Percebe-se que vivências lúdicas no espaço/tempo escolar encontram-se, muitas vezes, em momentos reduzidos e que ainda é assunto de muitos questionamentos. Contudo, apresenta-se uma breve reflexão sobre a importância da ludicidade no ambiente escolar, que vem a favorecer a aprendizagem e o desenvolvimento infantil.
Na atualidade, novas leituras vêm sendo feitas a respeito dos jogos. O avanço tecnológico fez com que alguns conceitos fossem repensados. Várias análises e discussões atribuídas aos jogos vem sendo feitas diariamente no âmbito escolar, como uma pesquisa feita por Aguiar (2001) com crianças portadores de necessidades especiais – DM (deficiência mental). Os jogos apresentaram eficiência sendo utilizados para o domínio e a generalização dos conceitos treinados. Foram encontrados também significados do ensino individualizado na aprendizagem do portador de deficiência mental.
De acordo com o pesquisador enunciado acima, o jogo é uma ferramenta de suma importância para o desempenho do individuo, onde proporciona, ao mesmo tempo, trocas de informações e faz com que adquira desenvolvimento cognitivo. Para Lima (2010), “a criança vai se desenvolvendo e aprendendo a partir do momento em que ela entra em contato com o mundo, através da manipulação de objetos concretos que ela vai formando conceitos como: encima/embaixo, longe/perto”.
Cabe ao professor interar-se dos jogos, utilizando-os como ferramentas para o ensino. É importante detectar, no desempenho do aluno, qual será o jogo adequado para o seu aprendizado, analisar com relação a interação conjunta, no que irá favorecer no desenvolvimento e crescimento que se espera do indivíduo. Na perspectiva de Vygotsky, construir conhecimento implica numa ação partilhada, já que é através dos outros que as relações entre o sujeito e objeto de conhecimento são estabelecidos.(Rego, 1997. p. 110). Sendo assim, fica claro a contribuição que o jogo trás para o desenvolvimento da criança, que necessita de algo concreto que facilite o contato com o outro ser e com a realidade a que pertence.
Além de serem divertidos, os jogos podem ter um cunho educativo, suas atividades auxiliam os alunos em muitos sentidos como na socialização, comportamento individual e coletivo, coordenação, vocabulário, entre outros elementos. Conforme Kishimoto “O brinquedo coloca a criança na presença de representações: tudo o que existe no cotidiano, a natureza e as construções humanas. Pode-se dizer que, um dos objetivos dos brinquedos é dar às crianças um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los” (2000, p. 18).
Também, diante das novas habilidades adquiridas pelas crianças com os acessos a jogos e avanços tecnológicos, ficará como uma função da escola saber dominar e contornar essas habilidades, procurar fazer com que o aluno passe a usá- los com inteligência, ou seja, a favor do seu crescimento como pessoa e que possa atribuir-lhe sabedoria na vida profissional. Nesse sentido, Villarde e Oliveira em uma reflexão piagetiana, afirmam que:.
A inserção da tecnologia no cotidiano escolar parece-nos irreversível. O que ela demanda, entretanto, além da erradicação das atitudes preconceitos citadas, é o desenvolvimento de novas competências, antes desconhecidas, nas práticas educativas realizadas por nossas escolas e professores.(Villard e Oliveira. p. 02,03, 2005).
Diante desse conceito, fica claro a necessidade de uma preparação melhor dos professores e das escolas com relação aos jogos e a tecnologia, que vem com um leque imenso de jogos educativos a favor do aluno. O professor bem preparado, em primeiro lugar estará desempenhando melhor o seu papel de mediador da aprendizagem significativa e motivadora; e em segundo lugar estará ajudando o aluno em suas dificuldades especificas.
É importante considerar que em determinadas regiões do Brasil onde existe uma acessibilidade tecnológica maior, pode-se considerar que são poucas as crianças que não possui um acesso a tecnologia. Nessas regiões, a maioria das ciranças já tem algum tipo de contato a esses avanços tecnológicos, como o computador, celulares e outros tipos de aparelhos portáteis que possuem jogos eletrônicos diversificados.
Em contrapartida, com as crianças que ainda não tiveram acesso a esses avanços, cabe ao docentes trabalhar com jogos diferentes, de acesso possíveis a estas crianças: jogos elaborados com materiais recicláveis, com materiais do contextos dos alunos.
Neste sentido, concorda-se com Albrecht( 09/2010), que vê o jogo “em Vygotsky como uma das maneiras da criança participar na cultura, é sua atividade cultural típica como o será em seguida, quando adulto, o “ trabalho” (Baquero, 1998, p.101)”.
Pode-se entender que por mais diversificados que sejam os conhecimentos que os alunos tenham e por mais distantes que estejam das novas tecnologias, o professor deve trazer o jogo para sala de aula de acordo com a realidade em que estes alunos estão inseridos, pois sendo assim, estarão preparando os alunos para a sociedade, não desvalorizando suas culturas.
As escolas que ainda não oferecem o acesso tecnológico ao aluno deverá mediar junto ao docentes recursos que poderão estar contribuindo para o desenvolvimento do aluno, buscar outras alternativas de jogos educativos que instigam o aluno apensar, brincadeira lúdicas que contribuam para o aprendizado da criança. Almeida (1994), et all Albrecht (09/2010) enfatiza que;
A educação lúdica está distante da concepção ingênua, de passatempo, brincadeiras vulgar, diversão superficial. A educação lúdica é uma ação inerente na criança , adolescente, jovem, adulto e aparece sempre como uma forma tradicional em algum conhecimento, que se redefine na elaboração constante de pensamento individual em permutações constantes com pensamento coletivo. (Almeida, 1994, p.10).
Desta forma, vemos que é possível levar o conhecimento ao aluno de acordo com os avanços que acontecem atualmente, não só os avanços tecnológicos, mas com a inserção dos muitos outros tipos de jogos. Cabe a escola saber discernir e filtrar que tipos de jogos será viável para a formação do individuo, que esteja atendendo as necessidades do aluno e oferecendo-lhe conhecimentos significativos.
Compreende-se que a industrialização dos brinquedos trouxe um novo enfoque para a imagem e utilização destes pelas crianças. No entanto, é importante cuidar para não desvalorizar aquelas brincadeiras tradicionais passadas de geração a geração, nem aqueles jogos mais antigos produzidos pelas próprias crianças ou a partir do artesanato de mães, avós, tias, etc. Estes jogos confeccionados pelo próprio homem trazem muitos aspectos da história e da cultura da sociedade.
Os brinquedos artesanais sempre terão espaço muito importante na formação social das pessoas. São insubstituíveis justamente porque concebidos e realizados na sua totalidade por homens (não por máquinas), no ritmo humano, como produto da habilidade manual, da fantasia e da capacidade criadora de cada um. (OLIVEIRA, 1989, p. 12)
Assim, percebe-se o valor do brinquedo artesanal, como bonecas de panos feitas em casa, carrinhos de madeira esculpidos a mão, entre outros. Pois, neles, mostram-se a criatividade da construção humana perante a representação da sociedade e direcionada à criança. Porém, Oliveira (1989) prossegue sua escrita colocando que na sociedade atual onde encontramos uma organização articulada para a produção e o consumo de mercadorias é normal percebermos a supervalorização dos brinquedos industrializados, sobre a discriminação dos artesanais.
Além disso, nem todo o professor e escola já utiliza os jogos como recurso para o ensino-aprendizagem. Assim (Villard e Oliveira, 2005), diz que:
Em outras palavras, por mais que se venha investindo em mudanças de enfoque, e por mais que isso seja urgentemente necessário, o aproveitamento dos recursos tecnológicos se traduz, ainda, como mero adereço na ação educativa, a qual, para além dos discursos (já quase velhos) do foco no aluno, continua centrada na figura de um professor detentor do saber, cuja função é ensinar; se o aluno vai aprender é outro problema…
O professor atual e os futuros professores deverão se qualificar para não privar seus alunos de estarem fazendo parte das evoluções, pois toda e qualquer criança busca algum tipo de aprendizagem e os professores devem não apenas ensinar, mais também levar os alunos a contemplar o saber. Com isso permitirá que seja um adulto com várias habilidades contribuindo assim para seu desenvolvimento global e a valorização cultural.
Referências Bibliográficas
ALBRECHT, Carina Heil.A contribuição do Lúdico para as crianças com Deficiência Intelectual. disponivel em: http://www.artigonal.com/educacao-artigos/a-contribuicao-do-ludico-para-as-criancas-com-deficiencia-intelectual-3236307.html. Acesso em 15/01/2011.
FORTUNA, Tânia Ramos. Papel do brincar: aspectos a considerar no trabalho lúdico. Revista do Professor. Porto Alegre, p.9-14, jul/set.2002
KISHIMOTO, Tizuco Morchida. O jogo e a educação infantil. In.: KISHIMOTO, Tizuco Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 4ª ed.- São Paulo: Cortez, 2000.
LIMA, Sandra Vaz de. Psicomotricidade Infantil: qualidade de vida envolvendo pensamento e ação. Disponivel em: http://www.artigonal.com/ciencia-artigos/psicomotricidade-infantil-qualidade-de-vida-envolvendo-pensamento-e-acao-3333341.html. Acesso em 15/01/2011.
OLIVEIRA, S. M. de. A importância da educação física no desenvolvimento infantil. Monografia (especialização) – Funda. Educação da Região de Joiville, 1989.
REGO, C. Teresa. Vygotsky, Uma Perspectiva Histórico – Cultural da Educação p. 110 Ed. Vozes.
VILLARD, Raquel; OLIVEIRA, Eloíza. Tecnologia na educação: uma perspectiva sócio-interacionista. Rio de Janeiro: Dúnya,2005.
Como Citar este artigo:
VARGAS, Jamily Charão; SOUZA, Sonia Reis da Silva. A contribuição dos jogos para o desenvolvimento infantil, frente às mudanças sócio-culturais. Revista P@rtes online, Publicado em …… Disponível em ……
[*] Jamily Charão Vargas e Sonia Reis da Silva Souza
[*] Pedagoga pela UFSM/ RS, Mestre em Educação pelo PPGE – UFSM/RS, Professora da Faculdade União da Américas – Foz do Iguaçu/PR e Professora da Rede Municipal de Foz do Iguaçu; E-mail: Vargas_mily@yahoo.com.br; Telefone: (45) 30254493 / (45) 99110335
[†] Acadêmica do Curso de Pedagogia da Faculdade União das Américas – Foz do Iguaçu/ PR; E-mail: s0niareis@hotmail.com; Telefones: (45) 35758775 / (45) 91233457